Viking Route designer diary

di Luca Maragno

Tutto è partito da un’idea di Martino Chiacchiera e Guido Albini: usare il magnetismo in un gioco da tavolo. Ne venne fuori The Faceless nel 2018. Martino mi chiese nel 2022 se ero interessato a reinventarlo con una ambientazione vichinga. Sono stato subito entusiasta perché avrei potuto lavorare con un game designer di grande esperienza e soprattutto perché il progetto sembrava davvero stuzzicante: una bussola rappresentava una nave e la sua navigazione dipendeva dalla manipolazione di magneti che orientavano il suo ago. 

Una questione emotiva

Il primo obiettivo che mi sono posto è stato quello di rendere l’esperienza emotivamente coinvolgente. Usare una bussola per il gameplay è un’idea fantastica, ma l’oggetto in sé non emoziona. Dov’è la nave nel gioco? O i vichinghi che la manovrano? Non potevano rimanere solo nella fantasia dei giocatori, c’era bisogno che fossero rappresentati in qualche modo sul tavolo. 
Mi ricordai di “Andor Viaggio al Nord”, che non avevo giocato ma di cui mi affascinava l’idea della nave sul tabellone e dei personaggi posizionati su una nave-scheda a fianco. Inseguii questa intuizione e si rivelò decisamente ottima perché si sposava perfettamente con l’idea alla base del gioco, ovvero la navigazione. Tramite la manipolazione delle miniature dei Corvi, che contengono all’interno un magnete, i giocatori potevano influenzare l’ago della bussola-Drakkar e quindi la direzione nella quale navigava. Ma tramite l’interazione dei Vichinghi sulla nave potevo inserire un secondo livello di gestione della navigazione: la direzione tramite il timone (per esempio timone a destra fa muovere la bussola-Drakkar nella casella a destra rispetto a quella indicata dall’ago) e la velocità tramite le vele (da vele ammainate in cui la bussola-Drakkar sta ferma a vele gonfie in cui si muove di 2 caselle). A quel punto è stato facile aggiungere altre cose da fare sulla nave: una balista per combattere o una stiva, per esempio. Sembrava la direzione giusta, ma riuscire a far funzionare tutto in modo semplice e davvero divertente si è rivelato piuttosto complesso.

L’evoluzione del Drakkar

Uno dei problemi più difficili da superare è stata la configurazione delle Zone del Drakkar. Sono partito con una classica suddivisione in Zone quadrate a griglia e il gioco risultò subito piuttosto divertente. A Martino piacque molto l’idea, dammo una sistemata al tutto e decidemmo di cominciare a proporlo a qualcuno. Pensai subito ad Ares Games, perché stimo molto Roberto Di Meglio (direttore di produzione) e mi sarebbe piaciuto lavorare insieme a lui. Inoltre io e il mio socio Mathias Mazzetti (che si è occupato della grafica) cercavamo un contratto di sviluppo per la nostra Dam Things e sapevo che Ares Games era un editore che apprezzava questo genere di collaborazioni. Si dimostrò la scelta giusta perché il progetto li convinse e così ci mettemmo subito al lavoro per svilupparlo. E cominciò il mio tormento perché il gioco era divertente, ma in certi Turni i personaggi non riuscivano sempre a raggiungere le Zone di interesse per poter affrontare l’urgenza del momento, in altri invece sembrava che non avessero molto da fare. Sentivo che le potenzialità di tutte le meccaniche utilizzate non erano state sfruttate appieno. Mi sono preso una pausa di 15 giorni, dedicandomi a un altro gioco, sperando di fare tabula rasa. Certe volte basta “distrarsi” per un po’ di tempo e quando si ritorna ad affrontare un problema si trovano nuove soluzioni che prima non si riuscivano a vedere. Ho poi ripreso in mano il gioco e ho smontato tutto il gameplay. Mi sono intestardito nel cercare soluzioni ottimali per la configurazione delle Zone del Drakkar e quando sono uscito dallo schema a griglia e ho ragionato con Zone che non fossero “squadrate” è arrivata la soluzione: una Zona Ponte che potesse collegare tutte le altre in modo che tutti i personaggi fossero in qualsiasi momento a non più di 2 Zone di distanza da qualsiasi punto della nave. Ora il gioco aveva il ritmo giusto senza che calasse mai la tensione.
Risolte le Zone del Drakkar, ho cominciato a pensare che sarebbe stato davvero figo se fosse stato realizzato in 3D! Mathias fu subito esaltato dall’idea e studiò un modo perché divenisse realtà: la tridimensionalità del Drakkar è frutto della sua fatica.

Una questione di magnetismo

Capire come funziona il magnetismo è piuttosto elementare. La calamita nelle basi dei Corvi ha un polo positivo sul becco che attira l’ago della bussola, mentre dalla parte della coda lo respinge. Più il magnete è vicino alla bussola e maggiore è la sua influenza. Il risultato è che dopo un primo momento di effetto “wow”, manipolare i Corvi in modo da direzionare la bussola diventa piuttosto semplice. Inizialmente c’era un elemento di “disturbo”: Loki era sempre in gioco ed era una miniatura con magnete che “inseguiva” il Drakkar sulla mappa. Era un elemento che rendeva più imprevedibile il comportamento delle forze magnetiche in campo, ma purtroppo se si avvicinava troppo alla bussola “rompeva” il gioco, perché la sua influenza sull’ago era troppo prevaricante rispetto a quella che esercitavano i Corvi, che erano comunque relegati sul bordo della mappa. Eravamo a un punto “morto”: senza Loki il magnetismo era troppo prevedibile, con Loki poteva diventare ingestibile. 
Decisi che era meglio togliere Loki dall’equazione e per un po’ il gioco sembrava sarebbe stato finalizzato così. Poi mi venne l’idea del vento. Una miniatura con magnete sempre fissa al centro della mappa. Poteva essere ruotata ma non mossa, sia dai giocatori in condizioni particolari oppure in certe situazioni randomiche. Era un “Loki” immobile: scombinava il magnetismo quel tanto da renderlo più imprevedibile senza creare situazioni ingestibili. Era la soluzione che stavamo cercando. A quel punto fu facile trasformarla in Kári, la personificazione del vento nella mitologia norrena.

Mondi e Dei

Risolto il gameplay avevamo le fondamenta per creare scenari diversi. A quel punto potevamo attingere ai miti norreni per la creazione dei mondi e dei nemici. Le Valchirie corrotte dovevano essere un ostacolo comune per tutti gli scenari, ma ogni mondo doveva avere una particolarità, solitamente un tipo di casella che faceva accadere qualcosa di unico. Così in Midgard ci sono i vortici che lanciano il Drakkar verso direzioni casuali, nelle paludi la nebbia che, coprendo la bussola, non mostra la direzione dell’ago, su Asgard dei pezzi del Bifrost che teletrasportano i Vichinghi da un punto all’altro. Inventare delle boss fight diversificate è stato divertente e crediamo di essere riusciti a dare un’anima a tutti i nemici che i Vichinghi devono affrontare: il Kraken stringe il Drakkar tra i suoi tentacoli, il gigantesco Lupo Fafnir carica come un toro e lancia i Vichinghi in mare, Hela li addormenta nel sonno della morte e così via.

Una questione di look

Il nostro target primario erano i boardgamers ma era chiaro che il gameplay era adatto davvero a tutti. Abbiamo pensato che uno stile cartoon potesse essere la strada giusta, ma doveva avere un carattere forte, essere immediatamente riconoscibile e non far pensare a un gioco per bambini. Mi sono subito venuti in mente i meravigliosi film realizzati dallo studio irlandese Cartoon Saloon (Wolfwalkers e Song of the sea per esempio). Sono andato a spulciare il mio file degli illustratori (ovvero dove mi appunto i nomi di quelli che mi colpiscono quando vedo qualcosa di interessante in giro) e ce ne erano alcuni che potevano funzionare, in particolare c’era questo meraviglioso libro sui miti norreni illustrato da un certo Alberto Orso. Approvata la direzione dall’editore abbiamo chiesto ad Alberto delle prove: appena arrivate, abbiamo capito subito che era proprio lui quello che cercavamo.
La creazione dei personaggi è sostanzialmente frutto del lavoro di Martino Chiacchiera. All’inizio ero perplesso su alcune scelte, come quella di inserire Kuba, una specie di Orso sciamano. Non ero convinto di spingere così tanto sulla parte fantasy e temevo che il pubblico potesse storcere il naso. Sono piuttosto conservatore e mi piacciono i classici, quindi Kuba era un po’ fuori dai miei schemi, ma sapevo anche che un elemento distintivo poteva essere un punto di forza. E infatti alla fine Kuba è uno di quelli che mi sta più simpatici, soprattutto dopo avere visto la splendida interpretazione di Orso nella sua illustrazione: vorrei avere l’orsacchiotto di Kuba in casa! 
Sono molti i dettagli su cui abbiamo lavorato. Per esempio Helga: all’inizio Martino l’aveva pensata con un elmo vichingo con le corna, di cui una spezzata. Poi abbiamo abbandonato l’idea. Primo perché è un falso storico che gli elmi vichinghi avessero le corna. Un aspetto con un’importanza relativa in un gioco piuttosto fantasy, potevamo prenderci tutte le libertà del caso. L’elmo però le dava un aspetto troppo guerresco e tutto sommato senza risultava bella, fiera e con quello sguardo a cui non puoi dire di no.Didascalia: Studio di personaggi e corvi, tra cui anche una versione Loki  poi scartata. Helga nella versione con e senza elmo. 

Una questione di millimetri

Una particolare attenzione nel progetto è stata messa nelle misure. Martino Chiacchiera e Guido Albini avevano già calcolato tutto: diametro della bussola, misura dei magneti, di conseguenza misura delle caselle e dimensione delle mappe di gioco. Da lì sono poi derivate le misure dei piedistalli di Corvi e Vento dove inserire i magneti. 
Questi inizialmente dovevano essere inseriti dai giocatori in fori sui piedistalli e poi bloccati con delle basi colorate. Poi però Roberto Di Meglio ha trovato una soluzione decisamente migliore: magneti già inseriti in piedistalli chiusi, in modo che aprendo la scatola i giocatori non dovessero assemblare nulla e tutto fosse già pronto. 
Il cuore del gioco è il magnetismo e intorno a quello è stato costruito tutto il resto in modo da valorizzarlo al massimo. Se oggi Viking Route esiste è soprattutto grazie alla progettazione millimetrica di Martino e Guido e alla dedizione che Martino Chiacchiera ci ha messo nel supervisionare tutto il progetto fino alla fase finale. Se lo proverete siamo certi che ne resterete magnetizzati. E scoprirete anche voi che certe volte trovare la giusta direzione è una questione di millimetri.  

Viking Route è stato lanciato su Kickstarter a dicembre 2024 ed è ancora attivo il late pledge a questo link.